Поделиться
Геймдев
Монстрам быть: Пайплайн создания монстров в Seekers Notes. Арт и анимация
Встречай новую статью!

В июле хидден-проекту Seekers Notes (“Записки Искателя”) исполняется шесть лет, ровно столько игроки по всему миру исследуют загадочный Дарквуд и погружаются в атмосферный мир игры. Сегодня мы решили поделиться пайплайном создания монстров для нашего проекта. Монстры в Дарквуде — важная часть геймплея и нарратива игры. За их прогон игроки получают фиксеры для сбора коллекций, а их уникальный внешний вид и квесты с ними гармонично дополняют событие. В этой статье расскажем о разработке арта и анимации, а в следующей — о процессе озвучки монстров. Погнали!


В предыдущих постах мы уже знакомили вас с проектом. Если коротко о “Записках Искателя” — у игры более 33 млн загрузок от России до Острова Пасхи, она занимала 3 место в списке самых кассовых игр на iPad в США.


Кто такие монстры в Дарквуде?

Обновления в “Записках Искателя” выходят каждый месяц. В апдейт входит продолжение основного сюжета, улучшения и игровые события. Каждое событие включает в себя новую локацию и историю, а также трех уникальных монстров. В зависимости от их характера, дружелюбные ли это помощники или же злостные вредители, игроки задабривают их или прогоняют, чтобы завоевать место в ТОП-1000 и получить призы. Поскольку события имеют разную тематику, в основном приуроченную к определенному празднику или времени года, то и существа обладают соответствующими чертами внешности. Монстры помогают передать настроение события. В игре можно встретить десятки существ, и их список продолжает пополняться.


Как создавался монстр Стальной джентльмен от скетча до рендера 

Этап первый. Больше скетчей!
Создание любого персонажа начинается с идеи, поэтому внимательно читаем ТЗ (техническое задание) от гейм-дизайнеров и его краткое описание от сценаристов:

Нарративное описание от сценаристов: 

Стальной джентельмен. От его монотонного гудения и скрипа сводит зубы, но главное — он ни на секунду не замолкает! Чтобы совладать с ним, нужны поистине стальные нервы!

Техническое задание от ГД: Имеет стальной механизм, напоминающий робота. Голову желательно не делать прозрачной, пусть руки будут как руки, в перчатках. Не должно быть видно металла на руках. В костюме и цилиндре, можно добавить трость, галстук. Выглядит как барон, важный, педантичный. Появляется вместе с локацией “Дом часов”.



Закидываем имеющиеся рефы в PureRef, в дополнение к ним можем создать свой рефборд и начинаем творить.

Сначала придумываем то, как будет выглядеть наш персонаж, и набрасываем скетчи/эскизы в поисках нужного нам образа.

При работе над эскизами желательно создать несколько достаточно сильно различающихся по дизайну персонажей. Например, вариант, полностью подходящий под наше ТЗ, немного измененный вариант и полностью свой вариант, лишь косвенно опирающийся на наше ТЗ. Так можно найти какие-то необычные и интересные решения.

Обычно набрасывать начинаем с ч/б, но тут захотелось немного разнообразить процесс. Тем более что изначально было решено, что персонажи будут золотистого или бронзового цвета, — хотелось удержать идею стимпанка с самого начала.  

В “Записках Искателя” есть разделение на монстров, людей и человекоподобных монстров. Конкретно для этого события мы решили, что подойдет “монстровое” существо. Робот с паучьими ногами мог быть слишком отталкивающим и криповым, поэтому вариант с колесами оказался золотой серединой и в итоге был выбран для дальнейшей работы.

Внесение значительных исправлений в образ персонажа лучше проводить на этапе утверждения скетча. Здесь был получен фидбэк, касающийся изменения колес, после чего решено поставить персонажа на одно колесо, чтобы визуально вытянуть его, сделать более статным и важным.  



Вот так персонаж выглядит с одним колесом. Теперь можно приступать к следующему этапу.


Этап второй. Добавим красок!

Начинаем искать цветовые варианты. Выставив персонажа на фон нашей игры, мы будем лучше контролировать итоговый результат.

Поскольку изначально уже был выбран один из основных цветов, то будем подстраиваться под него.

Чаще всего подбор основных цветов делается через два основных фильтра, таких как  overlay (наложение/перекрытие) и color (цветность). 


Старайтесь придерживаться цветовой теории и этих схем:


Первые два варианта были сделаны на основе аналоговых цветов (во втором варианте бронзу адаптируем под нужный нам оттенок), и третий вариант делаем по принципу триады. Триада почти всегда хорошо работает, и подходящий под нее третий вариант дает нам бронзу как основу, бирюзовый как дополнительный цвет и красный как акцент, придающий персонажу изюминку.

 


Третий вариант действительно смотрится выигрышно. Триада РАБОТАЕТ =)

Не бойтесь делать разные варианты и использовать разнообразные принципы. Так вы “выжимаете” из персонажа все и сможете выбрать подходящий вариант.

Этап третий. Проработка и финальные штрихи

На этом этапе происходит тщательная проработка персонажа, усиливаются цвета и, если нужно, добавляются мелкие детали.

Старайтесь удерживать во внимании общие формы и объем. Чаще всего именно на этом этапе мы делаем картинку чуть хуже. Это нормально, и вы всегда можете посмотреть, как картинка выглядела на предыдущих этапах. Проанализировав, вы сможете исправить некоторые “ухудшения”.

Еще один совет: на проработке можно легко потеряться и, чтобы не зацикливаться на этапе, можно продумать действия на день — что мы сегодня делаем и, самое главное, как. Это поможет нам не сидеть на месте и понимать четкую цель. 


Во время финального этапа был получен фидбэк: “Добавить суставов ногам” — это убрало эффект падения персонажа и прибавило некоего движения.


Усиливаем нашего монстра “дополняющими” элементами (платок и граммофон) для интересности образа. Добавив эти элементы, мы немного сбалансировали персонажа и усилили его форму.


Далее проверяем себя (можно сравнивать с уже готовыми артами): осветляем слишком темные моменты, корректируем финальный цвет через color balance, проверяем картинку в ч/б.


Спустя множество выпитых чашек кофе и парочки дельных фидбэков — наш персонаж готов! Получаем апрув, и можно отдавать на анимацию. 


Как анимировался монстр Ушастый аристократ. Видео + описание процесса



В одном из прошлых постов мы уже делились пайплайном анимации персонажей. Можете еще раз заглянуть и полюбоваться милыми питомцами из Cooking Diary.

На этот раз мы подготовили видео, где подробно показали процесс анимации монстра Ушастого аристократа.

Приятного и полезного просмотра!


Ниже расписан процесс, показанный в видео, а также прописаны небольшие лайфхаки, которые вам могут пригодиться в работе.


Анимация персонажа глобально состоит из трех этапов:

  1. Подготовка арта — “нарезка”

  2. Риггинг

  3. Анимация


Подготовка арта

Нужно разделить персонажа на составные элементы, чтобы обеспечить ему необходимую подвижность. При “нарезке” надо определить, к каким движениям персонаж уже предрасположен по своей позе и ракурсу, и в соответствии с этим сделать отдельными основные блоки тела: конечности, голова, глаза, волосы и т.д. 


Риггинг

Риггинг состоит из трех этапов: 1. создание сеток; 2. создание скелета; 3. привязка сеток к скелету.


Этап создания сеток

Поскольку анимация персонажа будет внутриигровой, очень важно создавать сетки экономными и оптимизированными, чтобы впоследствии при появлении персонажа в игре не падал FPS. Для этого нужно представить себе персонажа как лоу-поли-объект и нарисовать сетку примерно по этому ориентиру. В какой-то степени это похоже на процесс ретопологии из 3D. 


Этап создания скелета

Создать скелет довольно просто, нужно ориентироваться на анатомию персонажа. В данном случае он явный гуманоид, поэтому построили скелет как для человека, но с небольшими отличиями в ногах и ушах. 

Всегда удобно в анимации использовать инструменты автоматизации, поэтому также применили инверсную кинематику в ногах. Также для будущего управления всеми любимого эффекта “псевдо-3D” добавили кости-контроллеры для головы и тела.


Этап привязки сеток к скелету

Последний этап риггинга — привязка сеток к костям. Выбрав сетку, мы добавляем к ней кости, которые должны будут оказывать на нее влияние. Spine сам просчитает и распределит “веса” влияния костей на сетку, и в большинстве случаев этот расчет будет верным, но иногда требуется вручную подредактировать значения, чтобы лучше имитировать пластику тела и сгибы.

После того как будет завершен основной риггинг тела, последним штрихом добавляем веса от кости-контроллера эффектом “псевдо-3D”. Чтобы добиться наилучшей имитации поворотов головы и тела, нужно представить себе высоту точек в объекте и расставить значения “весов” по принципу “чем дальше от зрителя точка объекта —  тем меньше там вес”. Например, затылочная часть головы будет иметь значение 1, а кончик носа — 20. Также этот принцип можно для себя визуализировать как карту глубины из 3D. 


Анимация

Последний и самый важный этап работы аниматора — сам процесс анимации.

Перед тем как приступить, следует определиться с характером персонажа и придумать небольшой сюжет его экранным действиям. 


Как правило, характер персонажа расписан заранее еще на этапе его отрисовки художником, поэтому важно не исковеркать посыл, который был заложен в нем. 


Сама анимация в общих чертах выглядит так: вступление, где персонаж впервые оказывается перед зрителем, поэтому он должен “познакомиться” с ним, обратить внимание на игрока и показать свою реакцию на него. Далее он волен отвернуться и как бы заняться своими делами в зависимости от того, что ему дано по концепту. В данном случае этот заяц был описан как гордый представитель древнего рода, который владеет фамильным ключом от окрестных земель. Поэтому в анимации он ведет себя достаточно высокомерно, смотрит на игрока свысока и дает понять, что в руках у него что-то ценное и важное и он этим очень горд.  


На этом наш пост подошел к концу. В следующей статье мы покажем и расскажем о процессе озвучивания монстра. Следите за обновлениями нашего блога! Всем успехов в повышении скиллов и бесконечного вдохновения!


А вы знали, что MYTONA уже более 9 лет?
Mytona Conference