Поделиться
Геймдев
Drama-House: строим нарратив кирпичик за кирпичиком
Узнай как создается нарратив в Cooking Diary!


Мы знаем, что многие хотели послушать лекцию о нарративе в Cooking Diary и для тех, кто не успел мы публикуем в блоге нашу совместную статью с ВШБ НИУ ВШЭ. Напомним, что на онлайн-конференции “Нарратив в играх” опытом создания нарративной составляющей проекта со слушателями программ "Менеджмент игровых проектов" и "Основы нарративного дизайна в играх" поделился наш нарративный дизайнер Нифонтов Семен. На примере проекта Cooking Diary он рассказал, как складывается нарратив в игре в сравнении со строительством дома: что есть фундамент, из чего состоят стены, как строить сюжет, чтобы он не развалился.


Небоскреб Cooking Diary



Cooking Diary представляет собой линейный комедийный симулятор бизнеса (Tycoon) с элементом тайм-менеджмента. Игрок получает сообщение от дедушки и перенимает бразды правления его рестораном. По ходу игры ему необходимо восстановить былую славу сети ресторанов дедушки. Попутно игроку надо выяснить по чьей вине рестораны дедушки пришли в упадок. В игре уже написано более 200 глав, а объем каждой главы состоит 10-12 диалогов.


Фундаментальные стены

Основа небоскреба Cooking Diary состоит из четырех фундаментальных стен:

Геймплей

Геймплей влияет на все аспекты игры, включая нарратив, даже если сюжет не связан непосредственно с игровым процессом. В Cooking Diary сюжет подается следующим образом: игрок проходит несколько уровней и собирает звезды, по мере их накопления игрок открывает сюжетные главы и читает диалоги.

В первую очередь геймплей задает направление будущего сеттинга, что в свою очередь отражается на визуале и общем тоне повествования. В Cooking Diary это выглядело следующим образом: жанр тайм-менеджмента предполагает беспрерывный контроль над процессами, а в теме кулинарии это - постоянная беготня, множество посетителей, отслеживание заказов и их исполнение. Поэтому в качестве основы для сеттинга мы выделили комедийную составляющую в анимационном исполнении


  • Сеттинг

Так как геймплей состоит из прохождения множества разных ресторанов, нужен был такой сеттинг, которой смог бы их все объединить в одной точке. К тому же сюжет в игре редко выходит за пределы ресторана. Решением стал выдуманный город Тейсти-Хиллз. Это позволило расширить диапазон возможных ресторанов всевозможных кухонь мира и даже ввести необычные места, такие как космический ресторан или подводный. 

Уникальной фичей является также то, что именно в этом проекте впервые игрок может увидеть себя со стороны, чего не было в предыдущих играх MYTONA. Игрок всегда на арене, что дает возможность его кастомизировать.


  • Персонажи

После того как проработан геймплей и выбран сеттинг, мир необходимо заселить персонажами. Персонажи Cooking Diary делятся на два типа: функциональные и сюжетные. 

Функциональные персонажи помогают игроку и ведут его по аспектам игры. Например, за внутриигровые покупки за софт-валюту отвечает Дейв, который работает в службе доставки. Именно он приносит игроку все улучшения для ресторанов и сопровождает это небольшим нарративным текстом. Как правило, он одобряет покупку и хвалит игрока. Хоть Дейв и не участвует в основной сюжетной линии, он является один из наиболее популярных персонажей, ведь каждый раз, совершая покупку, игрок встречает его. За социализацию ответственна Вивьен. Она изначально задумывалась как популярные нынче фуд-блогеры, поэтому начальное обучение по внутренней соцсети TastyMe ведет именно она. Позже был введен периодический ивент “Марафон лайков”, за который отвечает Вивьен. Сейчас она разрушила 4-ю стену и успешно ведет свой блог в настоящем Instagram и другие соцсети. Дедушка игрока, заслуженный шеф-повар, всегда участвует в туториалах готовки блюд. 

Сюжетные персонажи не только архетипичные спутники главного героя, также они призваны раскрывать внутренний лор. Приведем пример с внутренними законами. Как и в любом мире, в Тейсти-Хиллз существует регулирующая власть. А так как весь лор в Cooking Diary вращается вокруг кулинарии, то здесь власть олицетворяет кулинарный критик Гюстав ЛеШан. В его власти закрывать рестораны и наказывать шефов разгромными обзорами. Также он участвует в завязке сюжета: именно из-за отравления ЛеШана рушится сеть ресторанов дедушки игрока. 

Вивьен сначала была представлена как сюжетный персонаж-журналист, задача которой — посвящать игрока в события в городе, ведь из-за технических ограничений игрок не может покинуть территорию ресторана. Чтобы не ограничивать креативный потенциал для фантастических историй, был введен изобретатель, который создает различные девайсы, позволяющие создавать уникальные блюда. 


  • Фабула

Фабула представляет собой последовательную цепочку событий в игре и постепенное развитие новых ресторанов у игрока. Фабула — последняя четвертая стена, ведь здесь начинается завязка. Взаимосвязь геймплея, сеттинга и предварительных персонажей позволила придумать интересную завязку для точки отсчета сюжета. Хороший зачин позволяет выделить проект среди множества представленных на сторах и удержать внимание игрока.

Итак, однажды в кулинарной столице Тейсти-Хиллз в знаменитой сети ресторанов Леонарда Грея (дедушки игрока) по неизвестной причине отравляется главный критик Гюстав ЛеШан. Кулинарная империя дедушки рушится, и вскоре игрок получает от него письмо о помощи.

Таким образом, формула прочного устойчивого фундамента для нарративного небоскреба представляет с собой связь этих четырех направлений. 


Начало истории

После того как был продуман концепт истории, надо прояснить несколько деталей. Откуда взялся игрок? И как ввести его в историю игры?

Для знакомства с миром Тейсти-Хиллз был применен известный писательский прием “чужестранца”, ведь таким образом легко ввести читателя в лор. Поэтому было решено, что герой игрока проживал в другом городе — Техносити. Наглядно можно увидеть в интро игры.

Итак, игрок получает сообщение от дедушки и приезжает в Тейсти-Хиллз. Он учится готовке от дедушки и постепенно узнает причину упадка былой кулинарной империи Греев — отравление критика Гюстава ЛеШана.

Следует оговорить геймплейные особенности: игрок проходит уровни, а затем получает порцию сюжета. А для первого этапа строительства небоскреба нам необходимо захватить внимание игрока на протяжении первых 10-15 глав. У нас есть зачин с отравлением, но этого мало для захвата внимания игрока. К тому же отравление произошло относительно давно и без участия игрока, поэтому уже на данном этапе необходимо ввести принцип “здесь и сейчас”. И вскоре игрок встречает своего первого противника — Крейтона Стайлса. Он чересчур нахальный и самовлюбленный тип, который взошел на трон кулинарного мира после падения Леонарда Грея.

И теперь сюжетная задача игрока — не только найти отравителя Гюстава ЛеШана, но и одолеть Крейтона Стайлса, чтобы занять его место.  



Структура эпизода

Представим, что каждый этаж нарративного небоскреба — это один эпизод. Давайте разберем, как строятся эпизоды в Cooking Diary, и сначала взглянем на один из первых, где появляется помощник игрока и один из главных героев истории Джонни Марблс.

Джонни Марблс переезжает в Тейсти-Хиллз, чтобы однажды стать шеф-поваром. Он забавный непоседа, который постоянно попадает в нелепые случаи. И надо было же такому случиться, что Джонни сразу же влюбляется в своего антипода — Вивьен! Это шаблон для ромкома в игровом сюжете. Историю их знакомства можно развивать долго, поэтому сразу переключимся на середину его пути.

Итак, структура эпизода выглядит таким образом.

Экспозиция. Джонни уже смирился с тем, что ему никогда не быть вместе с Вивьен, и открывается для новых отношений. Вивьен же, наоборот, только узнала о его безответных чувствах и пребывает в смятении.

Экспозиция обычно занимает либо краткое описание в дневнике для нового эпизода, либо еще затрагивает 1 диалог в начале.

Зачин. Джонни решает, что пора двигаться вперед, как в историю вклинивается Дуэйн. Дуэйн — лучший друг Джонни, спортсмен и красавец, но ему постоянно не везет с девушками. Дуэйн накануне познакомился с незнакомкой в сети, а так как он знает, что Джонни очень романтичный, то просит о помощи. Не зная, что это за незнакомка, Джонни соглашается. 

Конфликт. В самый последний момент, когда все приготовления для свидания завершены, Джонни узнает, что таинственная незнакомка — Вивьен!

Апогей конфликта. Джонни смиряется с тем, что Дуэйн подходит для Вивьен лучше него, и по его просьбе сочиняет лучший стих.

Развязка. Вивьен покоряет стих, и она начинает встречаться с Дуэйном. Джонни же рефлексирует, что и так давно хотел идти вперед и помощь другу — приоритетнее. 

Несмотря на грустную концовку, хочется уточнить, что сюжет в Cooking Diary имеет преимущественно вертикальную форму. Хоть основные сюжетные события и сохраняются в сюжете, но мотив и характер персонажей всегда неизменны. Так, Вивьен (как любитель детективов) уже была в курсе, что Дуэйн выдает себя за другого.


Персонажи - несущие конструкции

Многим сценаристам и зрителям долгоиграющих проектов знакома такая проблема, как потеря основной нити истории.

И тут для игровых сценаристов приходит на помощь одна особенность сюжетов для игр: пользователи выбирают персонажей, за которыми им интереснее всего наблюдать.

Так почему бы не использовать персонажей как несущую опору? Сперва надо выделить наиболее популярных персонажей. После многочисленных опросов и мини-игр в соцсетях мы выявили, что это Джонни, Вивьен и Дейв. Остальные персонажи тоже важны, но они отсутствуют в контексте статьи. Итак, проблема: самые популярные персонажи — это Джонни и Вивьен. Но превратить ли весь проект в их историю любви? Однозначно нет.

Итак, мы выяснили, кто из наших персонажей главные герои, и сейчас важным представляет включить их в будущую фабулу эпизодов. И сначала разберем такую немаловажную вещь, как мотив персонажей. Разберем кейсы Джонни и Вивьен.

Игроки следят за Джонни, потому что им интересна его дальнейшая судьба с Вивьен. Учтем его черты характера: неуверенность, неуклюжесть, чувство справедливости и сострадания. Примем во внимание его личный мотив: стать шеф-поваром. В общем, Джонни верит, что, переборов все свои недостатки и став шеф-поваром, он удостоится внимания Вивьен. Если сложить все вместе, это получается длинная история становления, чего с избытком хватит для множества эпизодов.

Вивьен. До недавнего времени Вивьен и не догадывалась о чувствах Джонни. Почему? Вивьен в период позднего отрочества росла в неполной семье и более не верит в любовь. К тому же любовь для нее не является приоритетной задачей. Ее цель — превзойти консервативного отца за счет новых технологий.

А что Дейв? А Дейв так и приходит к игрокам, говорит комплименты и покоряет их сердца. Некоторые персонажи лучше всего выглядят статично.

Мотив — лифт между этажами

В итоге как же выглядит несущая конструкция? Несущая конструкция — это когда в каждом эпизоде принимает участие важный для аудитории персонаж. А лестничными пролетами между этажами будет служить его мотив: Джонни — добиться Вивьен; Вивьен — добиться признания отца; дедушки — найти отравителя; Гюстава ЛеШана —  вернуть авторитет дочери и т.д.


Основные проблемы при строительстве нарратива

Сюжет должен нравиться всем, независимо от вероисповедания, образа жизни, культуры, политики и так далее.

Я не вижу здесь проблем. Проблема в жизни персонажей. Каждым из них двигает мечта, желание, цель. А их претворение — вот проблема для сценариста и нарративного дизайнера.

Почему комедия превращается в драму?

В этом есть и положительная сторона, потому что драма раскрывает персонажей вглубь. Щепотка драмы для комедийных ситкомов — это плюс, если применить его умело. Так вы сможете раскрыть персонажа не только вглубь, но и вширь. Был кейс, когда одного изначально пожилого персонажа в Seekers Notes омолодили и это создало целый шквал откликов.

Нет простора для креатива, когда игрок огражден стенами комнаты (ресторана, города и т.д.).

Для локаций пределов нет. Но нужно помнить, что, вводя много-много мест, вы рискуете потерять основной смысл повествования и внимание игрока. В Cooking Diary есть внешние локации, которые выступают бэкграундом во время разговора NPC. Однако персонаж игрока по техническим причинам участвовать в них не может. Поэтому, несмотря на технические возможности и уже имеющиеся локации, сюжет в Cooking Diary по-прежнему подается в основном внутри ресторана. Для вдохновения можно привести то, что во всех знаковых ситкомах современности действие зачастую ограничивается диваном и гостиной.

Что делать, если изначально персонаж исчерпал свой потенциал?

Не все кейсы из Cooking Diary являются удачными. К примеру, на старте мы ввели слишком много изначально успешных персонажей пожилого возраста. Но это не означает, что на них можно ставить крест. Наоборот, внутренние исследования показали, что игрокам также интересны обычные сюжеты с ламповой атмосферой. Так, персонаж Бобби, успешный дизайнер, зачастую выступает в сюжетах как жизненный наставник и источник мини-историй из молодости.


Что сделать, чтобы небоскреб не развалился

  • Всегда держите в голове зачин

  • Глубокий персонаж - залог хорошей истории

  • Не отвлекайтесь от геймплея

  • Даже с линейным повествованием у каждого игрока своя история 

  • Придумайте конец заранее


С записью выступления можно ознакомиться по этой ссылке. 



А вы знали, что MYTONA уже более 9 лет?
Mytona Conference