Загрузка...
Как создаются hidden object локации в Seekers Notes?
Поделиться
Геймдев
Как создаются hidden object локации в Seekers Notes?
От задумки до внедрения в игру!

Наш флагман Seekers Notes вот уже пятый год входит в топ самых кассовых игр мобильного рынка. Игроки по всему миру каждый день открывают для себя новые таинственные миры Дарквуда. Задумывались вы когда-нибудь, как разрабатываются локации для хита Seekers Notes? Какая работа команды стоит за каждой такой красивой и атмосферной сценой? Сегодня мы поделимся с вами кейсом создания локаций для жанра скрытых предметов на примере локации Парфюмерная.

В Парфюмерной из апдейта 1.30 мы использовали комбинацию 3D-анимации и анимации на Spine. Игрокам очень понравился анимированный попугай, и в последующих обновлениях мы стали чаще добавлять в сцены животных.

Этапы разработки на примере локации Парфюмерная

Путь локации от идеи до релиза

В Seekers Notes более 70 локаций, отличающихся своей детальной прорисовкой и реализмом картинки. Игрок не просто видит красивую сцену, а погружается в неповторимый мир, получая удовольствие от геймплея. Все арты игр MyTona созданы в стенах компании нашими художниками и аниматорами без привлечения сторонних специалистов.

В этой статье мы разберем этапы создания наших хидден-локаций. Условно разработку можно разделить на несколько важных стадий:

  1. Идея.
  2. Сбор референсов.
  3. Скетч локации.
  4. 3D-моделирование.
  5. 2D-обработка.
  6. Анимация локаций.
  7. Объектирование.
  8. Внедрение и тестирование локации.
  • 1. Идея

Внедрение любой локации в игру имеет ряд правил. Контентные гейм-дизайнеры обсуждают возможные варианты новых фонов со сценаристами и арт-лидом. Главное правило: сцены не должны повторяться и обязаны придерживаться сеттинга игры.

    Идеи возможных локаций генерируются согласно теме ивента. Существуют обязательные праздничные апдейты (Хэллоуин, Рождество, китайский Новый год, Ханами —- это фестиваль цветения и любования сакурой в Японии). Если никаких глобальных праздников не намечается, то можно дать волю фантазии и открыть игрокам новые таинственные уголки Дарквуда или создать локацию, тесно связанную с временем года.

  • 2. Сбор референсов

Что предполагает этап сбора референсов? Создается специальный документ, в котором обрисовывается задумка, как будет выглядеть будущая локация. Документ содержит много визуала для художников и краткие комментарии: на какие детали стоит обратить внимание, чем вдохновляться и какую атмосферу воссоздать.

Референсы будущей локации


  • 3. Скетч локации

На основе референсов художники выполняют несколько черновых скетчей будущей локации. Затем из этих вариантов выбирается наиболее визуально и функционально выигрышный. При выборе учитывается оценка композиции, ракурса и соблюдения плановости.

Далее следует проработка утвержденного варианта: добавление деталей, примерного освещения и воздушной перспективы. Также на этом этапе заранее продумывается будущая анимация. Этап скетча дает более ясное представление о том, каким должен быть финальный результат, а также упрощает работу при 3D-моделировании.

Финальный вариант скетча остается в черно-белом виде. С цветом потом будет работать 3D-художник, согласовывая все нюансы с арт-лидом.

Скетч локации


  • 4. 3D-моделирование

После скетча локация отправляется на 3D-моделирование, где нарисованное переводится в трехмерную графику. В моделировании соблюдаются основные архитектурные правила. Размеры объектов в сцене масштабируют относительно реальных размеров.

В скетче 2D-художник задает основные формы без детализации. 3D-художник прорабатывает каждую делать самостоятельно. Это могут быть узоры из лепнины или на деревянных предметах, рисунок на обоях и многое другое. Эти нюансы требуют тщательного изучения стиля эпохи, в которой выдержан сеттинг игры. Детализация способна передать атмосферу и дух времени.

Все сцены собираются в программе 3ds Max. Рендеринг локации выполняется с помощью плагина реалистичной визуализации. Для моделирования и анимации растений также используется специальный плагин, позволяющий создавать хвойные и пальмовые деревья, цветы и любую другую растительность.

При текстурировании нужно использовать программы, дающие возможность тщательнее проработать мелкие детали. Например, сделать их вид более потертым, старинным. Такие нюансы, как пыльное зеркало или паутина, могут дать ощущение, что в локации давно никого не было, и прибавляют реалистичность объектам.

В сценах бывают скульптуры животных и людей, которые помогают придать большую атмосферность. Скульптинг требует от моделлера не только хороших знаний инструментария программы, но и художественных навыков.

После построения всей локации используются спецэффекты, которые могут добавить последний штрих для передачи атмосферы сцены. Рендер делается в несколько пасов.

Процесс 3D-обработки Парфюмерной


  • 5. 2D-обработка (оверпейнт)

После 3D-локация отправляется на 2D-обработку (оверпейнт). На этом этапе тщательно прорабатываются текстуры, в локациях появляется воздушная перспектива и плавность, уходящие вдаль предметы и объекты становятся менее насыщенными и громоздкими. Локация становится более естественной, натуральной. Здесь также можно оживить сцену при помощи различных деталей. Небрежно лежащий платок, брошенная газета, оживший попугай — важные мелочи, которые работают на атмосферу и заставляют игрока погрузиться в мир.

Правила при 2D-обработке схожи с канонами обычного рисования. Например, чем дальше объекты локации, тем они более светлые и блеклые, чем ближе к нам — тем насыщеннее и контрастнее становится их цвет. Надо стараться избегать в артах абсолютно черного и белого (исключением может быть только один самый яркий блик или источник света) цветов, а также темных зон в локации: все уголки должны быть хорошо видны в условиях низкой яркости экрана девайса.

До и после 2D-обработки Парфюмерной

  • 6. Анимация локаций

Далее локация проходит этап анимации. Здесь стоит помнить, что анимация не должна быть перегружена движениями. Ее главная цель — оживить локацию, сделать так, чтобы игрок не просто смотрел на картину, а погружался в атмосферу игры. Простейшими примерами оживления сцены с помощью анимации являются партиклы пыли, снега, дождя, листьев и программные анимации изменения степени прозрачности, например для анимации лучей солнца из окна.

Процесс работы начинается с того, что художники подготавливают весь арт для анимации и передают его аниматорам или программистам. При создании анимации надо учитывать правило: слой с анимацией не должен перекрывать спрятанные объекты. Однако полупрозрачные эффекты могут быть расположены над всеми слоями и закрывать предметы; по тапу игрока они все равно будут подбираться.

Мы практикуем в работе четыре вида анимации:

  1. Анимация в Spine (в ней создают анимацию объектов, персонажей и большинство эффектов).
  2. Анимация партиклов (создается в нашей собственной среде MParticle).
  3. Покадровая анимация: как правило, это сложная анимация, которая подразумевает вращение предмета вокруг своей оси или сложные механизмы; создается 3D-художниками и затем покадрово рендерится.
  4. Программная анимация. Анимируют самые простые эффекты и движения вроде свечения ламп или легкого покачивания предметов.
  • 7. Объектирование

После завершения анимации начинается этап объектирования. Проще говоря, художники прячут скрытые предметы, поиском которых впоследствии и будет заниматься игрок. Здесь также имеются свои каноны. Например, спрятанные объекты не могут повторяться с контентом, наполняющим саму сцену. Также следует всегда помнить, что видимая часть объекта должна быть хорошо узнаваема.

Из других нюансов еще можно отметить, что в нашей игре есть несколько режимов поиска предметов и это тоже накладывает свои ограничения и правила. К примеру, если в локации будут и мяч, и арбуз, то в режиме “Силуэты” их силуэты могут получиться абсолютно одинаковыми, чего допускать нельзя.

Объектирование: комната наполнилась скрытыми предметами

В Seekers Notes в одной локации одни и те же спрятанные предметы могут иметь множество положений. Игроку не наскучит играть в одну и ту же локацию, даже если предметы повторяются из раза в раз, потому что они всегда спрятаны в разных местах.


  • 8. Внедрение и тестирование локации

Что ждет локацию после объектирования? Наступает этап финишной прямой — внедрение локации в игру.

Для качественного и быстрого внедрения локаций наши программисты разработали полезные инструменты для себя и художников, включая плагин для Adobe Photoshop. Поэтому внедрение и тестирование у нас проходят довольно быстро.

Локация в игре

В этой статье мы поделились опытом создания hidden object локаций для Seekers Notes. Мы стараемся делать все, чтобы игроки всецело наслаждались нашим проектом, поэтому продолжаем из апдейта в апдейт совершенствовать локации, делая их еще более привлекательными и качественными.

Присоединяйся к нам и создавай неповторимые миры MYTONA!!


А вы знали, что компании MYTONA уже более 6 лет?
Mytona Conference